Egyéb - Vajon sport-e az e-sport?
Vajon sport-e az e-sport?
Fotó: Europress/AFP

Vajon sport-e az e-sport?

HosszabbitásHosszabbitás
2020/04/07 15:23
„Hogyan nőtte ki magát az e-sport? Ez az iparág lesz a XXI. század Kánaánja? A magyarországi helyzetet és lehetőségeit –a hazai e-sport két fiatal úttörője –Morvai Lajos és Szabella Olivér mutatja be. ” 

Az e-sport kétségtelenül nagy ütemben növekszik világszerte. Sokan azonban elzárkóznak attól, hogy a hagyományos értelemben vett sportokhoz sorolják, pedig elég nagy koncentrációt, szellemi aktivitást és gyors fizikai reakciókat igényel. De ami ennél is fontosabb lehet, az e-sportban rejlő üzleti lehetőségek.

A Newzoo kutatása szerint 2020-ban az e-sport piaci összbevétele elérheti akár az 1,1 milliárd dollárt*. Online is űzhető, míg a kontaktsportok emiatt hátrányba kerülhetnek egy esetleges világjárvány során. A fejlődési lehetőségekre vonatkozó kérdésekre Szabella Olivér (Magyar E-sport Szövetség menedzsere, Illés Akadémia Spirit szakosztályvezetője), valamint Morvai Lajos (MTK Esport Szakosztály technikai vezetője) válaszolt.

tablazat.jpgFotó: Newzoo, 2020

Az e-sport összbevételének alakulását Magyarország csupán kis mértékben befolyásolja. Olivér, mit gondolsz, hogy áll gazdaságilag a hazai e-sport piac Európához és a nagyvilághoz viszonyítva?

Sz.O.: Világviszonylatban haladunk a korral, de le is vagyunk maradva. A nagy nemzetközi csapatok és szponzor vállalatok befektetései és bevételei véleményem szerint sosem lesznek egyenlők a hazai szinttel, mivel a piac nálunk kisebb. Ennek ellenére a jelenleginél jóval több befektetési lehetőség van itthon. Szervezeti szinten viszont egész jól tartjuk a lépést, ha az európai színteret tekintjük. Itt csupán minimális lemaradásról beszélhetünk.

Sok sportklubnak van már e-sport szakosztálya, de a sikerhez sportolókra is szükség van. Lajos, mint szakosztályvezető, számos tehetséges játékossal találkozol. Gondolom vannak kitörési lehetőségek a magyar e-sportolók számára, hogy nemzetközileg is elismertté váljanak.

M.L.: A magyar helyzetet nem lehet összehasonlítani azokkal az országokkal, ahol kultúrája van az e-sportnak. Európai szinten már szebb az összkép, vannak olyan versenyek, ahol fel-felbukkannak magyar játékosok, csapatok, azonban megragadni sajnos nagyon ritkán tudnak. A hivatásos e-sportolói réteg nagyon alacsony. Lehetőségek viszont vannak, szóval, ha valaki alázatos és tehetséges, akkor itthon is felfedezésre kerül.

035_pbu545242_10.jpgFotó: Europress/AFP

Tehát Európához viszonyítva jól állunk, adottak a szervezeti feltételek és vannak e-sportolóink is. Akkor mégis mi a különbség a hagyományos sport és az e-sport háttérműködése között?

Sz.O.: Bevételi források tekintetében nagy különbségről beszélhetünk, hiszen az e-sportok bevételeinek 70-80 %-a szponzori pénz. A szervezeti szint is különbözik, a nemzetközi és nemzeti szervezeteknek közel sincs akkora ereje, mint a hagyományos sportokban. A játékkiadók kezében van minden esetben a versenyek szervezésének és a szabályok változtatásának a joga. Ezt talán úgy lehet elképzelni, mintha a NIKE gyártaná az összes focilabdát a földön, és a kedvére változtathatná a foci szabályait, sőt a versenyeket is csak az ő engedélyével rendezhetné meg bárki.

Olivér hasonlata alapján a NIKE, mint a játékkiadók, egyszerre több piacon is megjelennek, tehát a tradicionális sport és az e-sport piacai között is beszélhetünk hasonlóságokról.

M.L.: A sport területén általában öt piacot különböztetünk meg. Játékos-, fogyasztói-, merchandising-, szponzorációs- és közvetítési jogok piaca. Ez megtalálható az e-sportban is. A játékosok játékjoggal rendelkeznek, van átigazolási időszak, vannak munkaszerződések. A csapatok márkajelzésével ellátott ajándéktárgyak szintén. A szponzorok ugyanúgy a megjelenési felületekre licitálnak, mivel a versenyeket közvetítéseken keresztül és élőben is rengetegen követik. Ezeken a területeken az e-sport szinte semmiben nem különbözik azoktól a piacoktól, amiket már régóta ismerünk.

053_3-20180810122005_KINQ1_1330BA30FBE30B930D_122005157.jpgFotó: Europress/AFP

A szponzori piac és bevételei meghatározzák az e-sportot. Egy menedzser milyen tanácsokat adhat a hazai e-sport élet lehetséges befektetőinek?

Sz.O.: Jelenleg itthon leginkább a szponzori befektetések hiányoznak egy csapat életéből, ami által naggyá lehetne tenni egy csapatot. A befektetésen keresztül természetesen a brand maga is nagyot tud nőni a hazai piacon. Ez fokozottan igaz új piacra lépő hazai termékeknél. Erősnek látom a technikailag felszerelt helyszínek lehetőségeit is, ma is nagy a kereslet rá. Ezen kívül mez és egyéb kiegészítő eszközök gyártása is kifizetődő lehet.

A nézettségek és közvetítések manapság hatalmas reklámértékkel bírnak. Mit gondol egy szakember, ez lehet az, ami megalapozza az e-sport jövőjét?

M.L.: Minél szélesebb körben érik el a mérkőzések a nézőket, annál inkább csábító lesz a hirdetők számára. Én ebben látom a legnagyobb fejlődési lehetőséget. Ehhez viszont olyan állandó karaktereket kell kitermelnie a versenyrendszereknek és a csapatoknak, akik miatt érdemes lesz követni a közvetítéséket.

Olivér, te játékoskén is jó eredményeket érsz el, de emellett a fizikai sportban is otthon vagy. Mit gondolsz a hagyományos sportnak vagy az e-sportnak lesz-e később nagyobb gazdasági értéke?

Sz.O.: Szponzori szempontból nagyon erős lehet az e-sport. Nyilván nehéz jóslatokba bocsátkozni, de véleményem szerint nagyon sok sportágat előzhet meg a digitális sportok ipara. Azt egyelőre még nem tudom elképzelni, hogy a labdarúgás magasságába emelkedne ez az ágazat, de a technika fejlődésének üteme kifürkészhetetlen manapság.

Összegzésként elmondhatjuk, hogy a hagyományos sport és az e-sport között nem is olyan éles a határ, mint ahogyan azt elsőre elképzeljük. Mára ez a terület sztárokat, hivatalos csapatokat, ismert streamereket, nemzetközi versenyeket, és dollármilliókat kitermelő ágazattá vált.

Az e-sport nagy előnye a digitalizációban és a technikai fejlődés ütemének gyorsaságában, valamint a változásokra való gyors alkalmazkodó képességében rejlik. A Newzoo becslése nem feltétlenül fog csökkenni a koronavírus hatására, sőt akár növekedhet is. Az elmaradt versenyeket online bajnokságokkal pótolják, amelyeket saját otthonukban ülve többen követnek, így nő a reklámérték. A hagyományos sportolók is kénytelenek az e-sportban megmérkőzni. Labdarúgásban elindult egy e-bajnokság is, amelyben több magyar elsőosztályú csapat játékosa képviselteti magát és élő közvetítésben küzdenek egymással, az elmaradt bajnoki mérkőzéseket „pótolva”.

A Párizsi Olimpiai Nevezési Bizottság alelnöke szerint 2024-re az e-sport jellegéből és elterjedtségéből adódóan akár olimpiai sporttá is válhat. Magyarország egyelőre kisebb szereplője ennek a piacnak, ám az előítélek leküzdésével és nagyobb vállalkozói hajlandósággal ez megváltoztatható. 

Az öldöklős számítógépes játékok erőszakosak, nincs helyük az olimpián | Hosszabbítás

Noha az Ázsiai Játékokon már bemutatkozott az esport, a Nemzetközi Olimpiai Bizottság változatlanul elzárkózik a sportág bevezetésétől. A szervezet elnöke, Thomas Bach úgy fogalmazott, az esport jelenleg túl erőszakos, és ez nem összeegyeztethető az olimpia szellemiségével. Világszerte jelentős vitákat vált ki az emberekből, hogy mennyire lehet komoly sportágként kezelni az esportot.


 

 (Szöveg:  Vándor Attila Bálint)

                                                                                                                              

Hozzászólások