Egyéb - E-sport, a leggyorsabban növekvő szórakoztatóipari iparág
E-sport, a leggyorsabban növekvő szórakoztatóipari iparág
Fotó: Europress/AFP

E-sport, a leggyorsabban növekvő szórakoztatóipari iparág

HosszabbitásHosszabbitás
2020/04/16 20:31
Az e-sport, mint szórakoztatóipari ágazat mérete még messze elmarad a hagyományos sportok óriásaitól, viszont nagyobb növekedési ütemet diktál, mint bármelyik ezek közül. Minek köszönheti sikerét az e-sport, milyen fejlődési lehetőségek állnak előtte?

Az e-sport kifejezés mára már az egész világon elterjedt, ennek ellenére sokan még mindig nem ismerik a fogalmát, avagy csak az egyszerű játékot értik alatta. Ez súlyos tévedés! E-sportról akkor beszélhetünk, amikor hivatásos játékosok szervezett keretek között versenyszerűen mérik össze tudásukat videojátékokon belül. De honnan is indult ez a hullám, amely átalakította az egész szórakoztatóipart és a jövő nagy óriásává nőheti ki magát?

Az elektronikus sport az 1970-es évek elején látott napvilágot, mikor megrendezték az első e-sport tornát a kaliforniai Stanford egyetemen. A bajnokság résztvevői egy űrhajós szimulációs videojátékon, a Spacewar-on mérték össze tudásukat. 1980-ban az Atari amerikai szórakoztatóipari cég bonyolította le az első nemzetközi Space Invaders versenyt, amelyen már több mint 10.000 játékos vett részt. A többi már történelem, ahogy az e-sport az internet megjelenésével hatalmas népszerűsége révén térhódításba kezdett.

De miért is népszerű az e-sport?

A videojátékok egy újfajta szórakozási lehetőséget nyújtottak legfőképp a fiatalok számára , a hagyományos sportokban kevésbé tehetséges gyerekek is esélyt kaptak, hogy valamilyen szabadidős elfoglaltságukban kiemelkedő teljesítményt nyújthassanak. A videojátékok köré kiépülő versenyzői keret azt tette lehetővé, hogy foglalkozásukként is a játékokat űzzék, és ezért még jól meg is fizessék őket. Mondani se kell, milyen ösztönző hatással volt ez a fiatalokra, kis túlzással minden második kamasz arról álmodott, hogy hivatásos e-sportoló lesz. 

Az e-sport társadalmi elfogadottságáról

A fiatalok nagy lelkesedése a szülők és a társadalom aggódását is kiváltotta. Az idősebb generációk úgy vélték, hogy az e-sport csupán egy csalóka ábránd, nem lehetséges belőle megélni, csak a gyerekeket teszik tönkre vele. A videojátékok negatívumaként a tanulmányok elhanyagolását, a testi leépülést és az erőszakosságra való buzdítást emelték ki.

Az e-sport megítélése még napjainkban is vita tárgya, sokan úgy gondolják, hogy nem is nevezhető igazi sportnak. Ezzel szemben Ázsiában már az 1990-es évek végén egy e-sportoló társadalmi megbecsültsége egy olimpiai sportolóéval volt azonos szinten. Lee „Faker” Sang-hyeok, a világ egyik legnépszerűbb e-sport játékosa felkerült a Forbes 2019-es 30 sikeres fiatal 30 alatt elnevezésű listájára, ez nem csak neki, hanem az egész e-sport világának hatalmas elismerést jelentett.

Magyarországon még jócskán le vagyunk maradva, a köztudatban az e-sport kifejezés a 2010-es évek elején terjedt csak el, a Magyar E-sport Szövetség (HUNESZ) 2017-ben alakult meg. A magyar trendekkel kapcsolatban a HUNESZ elnökét, Biró Balázst kerestem fel.

Az elektronikus sportok társadalmi elfogadottsága összefügg a videojátékok megítélésével, kettős képet mutat: míg maga videojáték élménye platformtól függetlenül több mint 3 millió magyar számára kikapcsolódást, pozitív élményt jelent, addig maga a jelenség mentén továbbra is élnek a negatív sztereotípiák: erőszakossá tesz, elmagányosít, függőséget okoz

- fejtegeti Biró. A HUNESZ, az Esportmilla és az Esport1 többek között azon is dolgozik, hogy az e-sportot, mint tudatos videojátékot mutassák be. Biró szerint hazánkban az elmúlt években pozitív irányba változott az e-sport társadalmi megítélése, köszönhetően a hazai nemzeti versenyeknek, a nemzetközi tornáknak, valamint a sportklubok e-sport ökoszisztémába való belépésének.

Mekkora lesz az e-sport piacmérete 2020-ban?

A NewZoo becslései szerint az online populáció nagysága meg fogja közelíteni a 4,4 milliárd főt 2020-ban, ebből 1,9 milliárd ember mutat érdeklődést az e-sport iránt, azaz havi átlagosan egyszer néz profi e-sport tartalmat. Az e-sport fogyasztókörének magját egy körülbelül 223 millió fős csoport alkotja, akik rendszeresen néznek e-sport bajnokságokat, vagy követik ezek kimenetelét. Az előrejelzések szerint az e-sport piacmérete el fogja érni az 1,1 milliárd dollárt, ennek döntő többségét, 634 millió dollárt a szponzorációk jelentik.

A becslések szerint 2023-ra az e-sport nézőközönsége 1,3-szorosára, piacmérete közel másfélszeresére fog nőni 2020-hoz képest, és ebbe a dinamikusan növekvő e-sportfogadási piac bele sincs számolva!

Már rég nem az a kérdés, ki mit gondol az e-sportról. A gazdasági és a politikai szereplők nem hagyhatják figyelmen kívül ezt a jelenséget, amellyel ennyi ember megszólítható. A hagyományos elit sportklubok is nagy lehetőséget látnak az e-sportban, köztük a PSG is bevásárolta magát az e-sport bizniszbe . A befektetés célja az, hogy olyan szurkolókat is megszólíthassanak így, akiket a foci teljesen hidegen hagy.

Az e-sport jövője – a jövő sportja?

Digitalizálódó világban élünk, az e-sport versenyképességét az online platformok folyamatos terjeszkedése is segíti. Jelenleg az online játékközvetítések Európában és az Egyesült Államokban négy felületen zajlanak, a Twitch-en,a Mixer-en, a Facebook-on és a YouTube-on. A felsorolt oldalak mögött a világ vezető nagyvállalatai állnak, az Amazon, a Microsoft, a Facebook és a Google versengenek egymással. A fentebb említett streaming felületek legfőképp abban különböznek a sportközvetítésektől, hogy a nézőknek lehetőségük van egymással is kommunikálni a meccsek közben. A világ egyik legnépszerűbb videojátéka a League of Legends (LoL), amely bajnokságsorozatában az egyes mérkőzések után maguk a nézők döntik el, ki érdemli szerintük a meccs játékosa címet.

A hagyományos sportokhoz hasonlóan az e-sport is már régóta túllépett azon a határon, hogy csak közvetítik a meccset és semmi más nem történik. Több kommentátor együttes munkával szakkommentál, van egy külön elemzői stáb, akik meccs előtt és után is analizálják a mérkőzést. A játékosok megismerésére is nagy hangsúlyt fektetnek, a gyakori interjúk mellett különböző videókat is össze szoktak állítani, hogy a szurkolók betekinthessenek példaképeik mindennapjaiba. A meccsek mellett nagy showkat is rendeznek, az e-sport világán kívülről hívnak meg híresebb előadókat, hogy szórakoztassák a nézőket, emeljék a hangulatot. A 2017-es LoL MSI bajnokságának győzteseinek, nem más, mint a brazil Ronaldo adta át díjaikat! Aki szerint egy e-sport rendezvénynek nem lehet meg ugyanúgy a fűtött izgalma, mint egy hagyományos sportnál, az tartok tőle, hogy még nem is járt ilyen eseményen.

000_1M57DP.jpg A 2019-es LoL világbajnokság döntője PárizsbanFotó: Europress/AFP


A koronavírus-járvány a hagyományos sport szereplőinek óriási csapást okozott, míg az e-sport számára egy kínálkozó terjeszkedési lehetőség. Szinte az összes sportesemény leállt világszerte, eközben az e-sport rendezvények, ha nem is zökkenőmentesen, de továbbhaladhattak. A járvány miatt az emberek több időt töltenek el a videojátékokkal, az e-sport nézettsége is folyamatosan emelkedik az alternatívák hiányában.

Eléggé nehéz most megmondani, hogy az e-sportnak van-e esélye, hogy a közeljövőben olimpiai sportággá váljon. Inkább az a kérdés, van-e helye az olimpiai sportágak mellett. Noha az Ázsiai Játékokon már bemutatkozhatott az e-sport, a Nemzetközi Olimpiai Bizottság továbbra is elzárkózik a bevezetésétől , az e-sportot az olimpia szellemiségével nem tartják összeegyeztethetőnek. Az idők viszont még változhatnak, az e-sport csillaga az olimpián is felragyoghat. 

Szöveg: Horváth Levente


Hozzászólások